MakarovSuites
Русский
EnglishDeutschРусскийУкраїнськаFrançaisEspañolItalianoPolski
Связь и лицензии

Доступно для Windows

Makarov Math Suite

160 интерактивных модулей делают наглядными геометрию, топологию, фракталы, математический анализ, алгебру, теорию вероятностей и алгоритмы. Поверните поверхность, измените построение или проследите алгоритм шаг за шагом.

160 модулей · Страница 6 / 8

101Дерево игры и альфа-бета — Изображение из программы

Math

Дерево игры и альфа-бета

Дерево игры, в котором каждый блок высотой со своё значение: MAX-вершина ровно с самый высокий из детей, MIN-вершина — с самый низкий. Минимакс смотрит каждый лист; альфа-бета пропускает то, что не может изменить ответ, и сколько пропустит — зависит от порядка ходов.

102Код Хаффмана — Изображение из программы

Math

Код Хаффмана

Очередь частот превращается в дерево префиксного кода. Выберите букву, чтобы увидеть её биты; проходите слияния по шагам.

103Рюкзак: жадность против таблицы — Изображение из программы

Math

Рюкзак: жадность против таблицы

Собери пронумерованные грузы при ограничении массы. Сравни свой набор с жадностью и точным решением, раскрой ячейку таблицы и пройди обратный ход к оптимальному набору.

104Симплекс на плоскости — Изображение из программы

Math

Симплекс на плоскости

Допустимая область лежит на столе, а над ней висит плита на высоте цели. Цель линейна, поэтому плита ровная и наклонная, и лучшая точка — буквально её самый высокий угол. Симплекс поднимается к нему по рёбрам.

105Машина Тьюринга и «занятые бобры» — Изображение из программы

Math

Машина Тьюринга и «занятые бобры»

Бумажная лента между двумя катушками, металлическая головка с лампой состояния и таблица правил. Каждый шаг проигрывается как чтение, запись, сдвиг, новое состояние; журнал внизу хранит весь прогон, а правка правила оставляет старый прогон призраком. Рекорды найдены перебором всех машин, а не процитированы.

106Фурье, период и множитель — Изображение из программы

Math

Фурье, период и множитель

Сравните пик с соседним исходом. Затем измерьте: пик даёт кандидат на знаменатель, а не готовый множитель. Идеальная CPU-модель, 12 кубитов; без шума и реального устройства. При N=21 Q=128 < N²: точность ограничена. Основания взаимно простые с N; иначе множитель уже даёт НОД(a,N).

107Прямая Симсона — Изображение из программы

Math

Прямая Симсона

Схлопните цветной педальный треугольник в прямую Симсона. Затем обведите P вокруг фиксированного треугольника и откройте дельтоиду Штейнера за семейством прямых.

108Степень точки — Изображение из программы

Math

Степень точки

Проведи точку внутрь окружности и смотри, как направленное произведение двух отрезков секущей меняет знак; поверни секущую — произведение то же. Потом найди точки равной степени для двух окружностей и радикальный центр трёх.

109Окружность Аполлония — Изображение из программы

Math

Окружность Аполлония

Проведи зонд с двумя мерными лентами к A и B и оставляй метку везде, где |XA| : |XB| = k; открой окружность, на которой лежат метки, а потом медленно проведи k через 1 и смотри, как окружности раскрываются в серединный перпендикуляр.

110Теорема Наполеона — Изображение из программы

Math

Теорема Наполеона

Поставь на каждой стороне любого треугольника равностороннюю плитку, отметь три центра и соедини их: получается равносторонний треугольник, какой бы ни была форма, — потом построй плитки внутрь, отдельным опытом, и сравни площади.

111Неравенство Птолемея — Изображение из программы

Math

Неравенство Птолемея

Четырёхугольник в окружности и три его произведения прямоугольниками в одном масштабе: AB·CD и BC·DA, сложенные встык, точно равны AC·BD, пока D на окружности. Сними D с окружности и уведи внутрь — равенство исчезнет, останется неравенство.

112Вписанные и описанные четырёхугольники — Изображение из программы

Math

Вписанные и описанные четырёхугольники

Два разных признака — два опыта: двигай D, пока противоположные углы не дадут 180° и окружность не пройдёт через все четыре вершины; потом построй четырёхугольник с равными суммами противоположных сторон — и окружность коснётся всех четырёх сторон. Нарушь каждое условие намеренно и реши, какая окружность здесь возможна.

113Пантограф — Изображение из программы

Math

Пантограф

Два карандаша соединены латунным механизмом. Рисуйте на деревянном планшете и сравнивайте оригинал Q с увеличенной копией P.

114Постоянная ширина — Изображение из программы

Math

Постоянная ширина

Поворачивайте параллельные упоры вокруг треугольника Рёло, круга и эллипса. Первые две фигуры сохраняют ширину, эллипс — нет. Периметр измерен по плотному многоугольному приближению.

115Касающиеся окружности — Изображение из программы

Math

Касающиеся окружности

Впишите четвёртый диск между тремя касающимися, пока он не коснётся всех трёх, — самый узкий зазор показан в увеличении; сравните его кривизну с соотношением Декарта, затем найдите второе решение — охватывающую окружность, прямую или внешнюю окружность — и вырастите аполлониеву упаковку.

116Изопериметрическая задача — Изображение из программы

Math

Изопериметрическая задача

Одна нить постоянной длины на штифтах: добавляйте стороны и смотрите, как охваченная площадь растёт к площади круга, а линейка показывает, что нить всё той же длины; затем предскажите, какая из двух фигур из той же нити вмещает больше, и проверьте.

117Упаковка кругов — Изображение из программы

Math

Упаковка кругов

Сравните квадратную и сдвинутую решётки в конечных квадратах. Считаются только круги, полностью помещающиеся внутри. Плотность бесконечной решётки — ориентир, не утверждение об оптимальной конечной упаковке.

118Равносоставленность — Изображение из программы

Math

Равносоставленность

Перетащите деталь 2 на её место справа. Обе детали можно двигать в сцене или на точном виде сверху. A₁ + A₂ = b·h, b = 2. Фаска и высота перелёта декоративны. Наложение, незаполненная часть цели и выход за неё считаются по точным полигонам. Одна лишь сумма площадей ещё не доказывает покрытие.

119Огибающие — Изображение из программы

Math

Огибающие

Сравните скользящую лестницу и семейство касательных к параболе. В первом режиме точка касания описывает астроиду, во втором совпадают расстояния до фокуса и директрисы.

120Геометрия оригами — Изображение из программы

Math

Геометрия оригами

Исследуйте первые три аксиомы сгиба: через две точки, точку на точку, прямую на прямую. Сгиб — ось отражения. Трисекция угла в этой версии модуля не реализована.

Некоторые модули входят в несколько Suites. Здесь у общего эксперимента одна страница.